PROGETTI

ENGINEER? NICE TO MEET YOU!

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VIRTUAL REALITY?
NICE TO MEET YOU!

Alice sta sperimentando il visore di realtà virtuale quando viene interrotta da Niccolò, che mette in discussione l'iportanza dell'ingegneria nella costruzione di edifici. Alice gli mostra la sua realtà alternativa...

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MESSAGING?
NICE TO MEET YOU!

"Ma che tristezza la messaggistica istantanea!". Niccolò si intromette nelle conversazioni di Alice e prova a convincerla di quanto sia bello un mondo senza tecnologia... Ma davvero?

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AUTOMOTIVE?
NICE TO MEET YOU!

Gli esperimenti di Alice sulle automobili, tra un laboratorio e l'altro, procedono per il meglio. Dopo una lunga giornata è l'ora di tornare a casa. Ma Niccolò ne combina un'altra delle sue...

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AUTOMATION?
NICE TO MEET YOU!

"Quanto sarebbe meglio un caffè macinato invece che quello del distributore" - esordisce Niccolò. "Ma come fare senza ingegneria?" - lo sfida Alice. Sfida accettata...

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LOCALIZATION?
NICE TO MEET YOU!

Una nuova sfida attende Niccolò. Dimostrare ad Alice che è possibile orientarsi anche senza l'utilizzo dell'ingegneria. Corri, Niccolò, Corri!

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ENGINEER?
NICE TO MEET YOU!

Riuscirà Niccolò alla fine a ricredersi sui suoi pregiudizi sull'ingegneria? Riuscirà a conquistare l'amicizia di Alice? Scoprilo nell'epilogo.

ENGINEER? NICE TO MEET YOU!
UNIVPM
ANCONA
2022

www.meetengineer.univpm.it

Il progetto Engineer? Nice to meet you! ha l’obiettivo di diffondere e valorizzare l’offerta formativa della facoltà affrontando in modo specifico il tema della relazione, riconoscendo all’ingegnere il ruolo centrale che ha nella società. L’incontro tra la figura dell’ingegnere e uno studente tipo affronta il paradigma attraverso il quale il mondo dell’ingegneria entra in relazione con le altre tematiche socio culturali e con la questione dell’impatto, che attraverso le competenze specifiche, ricade nella quotidianità delle persone. Questo piano di comunicazione e marketing è stato realizzato a partire dall’identità forte dell’ingegnere ma anche dalle caratteristiche dell’Università Politecnica delle Marche.

FACILITARE

 

WORKSHOP 1
ANALISI DELL’IDENTITÀ

WORKSHOP 2
IMPATTO SULLA SOCIETÀ

WORKSHOP 3
LEGO SERIOUS PLAY

SVILUPPO PROGETTO

 

WORKSHOP 1
ANALISI DELL’IDENTITÀ

CO-CREAZIONE

Per poter elaborare una strategia di comunicazione basata su contenuti di valore e proiettata verso la strutturazione di un percorso di orientamento per i futuri iscritti alla facoltà, abbiamo disegnato un percorso di co-creazione basato su una serie di domande.

Per trovare le risposte sono stati coinvolti professori, ricercatori e responsabili dell’orientamento in entrata, suddivisi in quattro tavoli di lavoro. Mettendo le risposte a confronto e favorendo il dialogo attivo tra queste importanti figure, che rivestono ruoli centrali nella formazione dei futuri studenti, abbiamo avuto la possibilità di estrapolare i contenuti che hanno generato il concept del progetto.

Se scomparisse la figura dell’ingegnere verrebbero a mancare due concetti fondamentali, il primo è quello più immediato che riguarda l’innovazione; il secondo, un po’ più nascosto, è quello legato al mantenimento.

Rimarrebbero vive arte, letteratura, cultura e creatività, ma come saranno gestite?

Senza di ingegneri verrebbero meno tutta una serie di metodi strutturati e sistematici utili a risolvere problemi.

Mancando l’ingegnere il processo tecnologico tenderebbe a interrompersi istantaneamente, non ci sarebbe più l’attesa e l’aspettativa verso il futuro tecnologico, ci fermeremo al punto in cui siamo.

WORKSHOP 2
IMPATTO SULLA SOCIETÀ

L’IDENTIKIT DELL’INGEGNERE

Il primo cluster di domande sottoposte ai gruppi di lavoro ha permesso ai partecipanti di analizzare l’identità dell’ingegnere. Ci siamo chiesti: cosa lo contraddistingue? Quali sono le caratteristiche uniche che incarnano lo spirito dell’ingegnere? Quali sono i punti di forza e, in qualche modo, i super poteri?

IL RUOLO DELL’INGEGNERE NELLA SOCIETÀ

Il secondo cluster di domande ha permesso ai partecipanti di analizzare il ruolo dell’ingegnere all’interno della società. Lo abbiamo analizzato attraverso le lenti della cultura, dell’economia, dell’ambiente e del diritto e abbiamo visto qual è l’impatto e come l’ingegnere si muove all’interno della realtà.

L’ELEVATOR PITCH

Infine, dopo aver definito l’identità e l’impatto sulla società, abbiamo chiesto ai quattro tavoli di lavoro di sintetizzare le riflessioni emerse attraverso la tecnica dell’elevator pitch e, nello specifico, seguire la formula:

L’ingegnere è [descrizione] che grazie a [qualità e super poteri] genera [valori e impatti] per la società.

WORKSHOP 3
LEGO SERIOUS PLAY

I QUATTRO DIPARTIMENTI

Altro ragionamento importante da fare, per la definizione del concept del piano di comunicazione e marketing, riguarda l’identità della facoltà di Ingegneria. Per dare corpo a questo ragionamento e per visualizzare al meglio gli elementi differenzianti abbiamo messo in campo la metodologia Lego Serious Play. Il risultato finale del terzo workshop ha messo a sistema i quattro dipartimenti:

DICEA - Ingegneria Civile, Edile e Architettura
DII - Ingegneria dell’Informazione
DIISM - Ingegneria Industriale e Scienze Matematiche
SIMAU - Scienze e Ingegneria della Materia, dell’Ambiente e Urbanistica

SVILUPPARE

NAMING

La proposta sviluppa il concept della traiettoria individuata e, in particolare, il concetto di incontro. Lo fa coinvolgendo due figure all’interno di una conversazione: un ingegnere e un non-ingegnere. Lo slogan in questo caso adotta un registro informale che si esprime in prima persona cercando di stabilire un contatto con l’utente e facendo leva sull’empatia e sull’immedesimazione.

CONCEPT

Il progetto di comunicazione riflette sul concetto di relazione, aspetto insito già nel naming della mini serie e nello sviluppo dei suoi sei episodi. La proposta si concentra sulla parola “MEET” con il fine di dotare il sistema di una propria personalità che trova espressione attraverso la relazione grafica della doppia vocale “E” presente all’interno del termine. Questo elemento grafico, con una naturale predisposizione alla percezione di confronto tra due soggetti, viene manipolato costruendo di volta in volta relazioni diverse tra i due elementi in questione.

ENGINEER

La lettera “E” diventa elemento di relazione e assume il ruolo “Engineer” descrivendo attraverso le sue relazioni il rapporto che si ha oggi con l’ingegneria.

RELAZIONE

La relazione delle due vocali all’interno della parola MEET diventa il fulcro del primo livello di comunicazione, le diverse tipologie di relazione favoriscono l’introduzione e l’accesso al contenuto di approfondimento con una modalità semplice e immediata.

MINI SERIE

La proposta viene costruita sull’idea di un format ripetibile e declinabile per tutti i dipartimenti della facoltà di ingegneria. I video si sviluppano attorno ad una conversazione tra due studenti: un confronto tra amici durante il quale uno dei due afferma che studiare ingegneria è noiosio e inutile mentre l’altro spiega l’impatto dell’ingegnere sulla società tramite esempi simpatici e sfide divertenti. Se non ci fosse l’ingegneria, oggi, i temi e i valori che guidano la nostra quotidianità come il comfort, il benessere, la velocità, la sicurezza sarebbero ancora concetti inesistenti.

DEFINIZIONE PERSONAGGI

Alice
23 anni, laureanda in ingegneria. Pragmatica, realista, accurata, precisa, ingegnosa, tenace, curiosa, creativa.

Niccolò
22 anni, studente convinto che si possa fare qualsiasi cosa senza ingegneria. Sicuro di se, tuttologo, alla moda, spiritoso, saccente.

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